System Shock Remake dimostra che i simulatori coinvolgenti sono brillanti e tutti coloro che li detestano hanno torto
Le statistiche delle armi e gli alberi delle abilità sullo schermo servono solo da barriera tra il giocatore e il parco giochi.
Questo è il momento più emozionante e vibrante per i simulatori coinvolgenti dall'età d'oro di Looking Glass e Ion Storm. Non solo ci sono più giochi indie che richiedono di strisciare attraverso le prese d'aria e leggere le e-mail che mai, ma la sensibilità progettuale e l'attenzione al gameplay emergente stanno iniziando ad apparire nei titoli tripla A in una misura che non vedevamo da molto tempo.
Il genere ha una storia disparata e molte definizioni concorrenti, e l'eccellente remake di System Shock riporta tutto alle origini, offrendo un'occasione perfetta per sperimentare il fascino principale, oltre a fornire una solida base per il futuro.
Giocare all'eccellente remake di System Shock mi ha aiutato finalmente a capire perché ho sempre preferito l'originale al seguito, ampiamente più lodato, del gioco. Sebbene System Shock 2 abbia indiscutibilmente la narrazione e l'atmosfera ambientale più forti, aveva anche molti più videogiochi in corso. Aveva punti abilità e potenziamenti, come un vero gioco di ruolo.
Ad essere onesti, ho sempre trovato meccanismi così freddi e visibili di numeri e lanci di dadi che vanno contro la parte "immersiva" della simulazione immersiva. Qual è stata la tua parte preferita di Deus Ex? Stava guardando uno schermo di cifre e inserendo punti nell'abilità Addestramento ambientale? No, non lo era. Non mentire.
Le meccaniche dei giochi di ruolo sono sempre state una stampella, un residuo dei tempi di Ultima Underworld: un male necessario in un'epoca in cui modi più naturalistici per esprimere azione e reazione negli spazi virtuali non erano ancora tecnicamente fattibili. Naturalmente, le affettazioni nostalgiche e il fatto che i fan di immsim tendono ad essere dei grandi nerd in generale hanno fatto sì che, man mano che il genere si sviluppava e le persone cresciute con loro iniziavano a crearne di proprie, mantenevano tutti gli alberi delle abilità e i punti esperienza.
Prey di Arkane Studios è stato pubblicizzato come la cosa più vicina a System Shock 3 che avremmo mai avuto: un gioco ambientato in una stazione spaziale tentacolare piena di nemici pericolosi in cui devi risolvere problemi di manutenzione e utilizzare tutti gli strumenti e i trucchi possibili riunirsi per sopravvivere. È stato bello! Molto bene! C’era molto spazio per la sperimentazione, c’era un’atmosfera incredibile. C'era una pistola per colla. Ma era anche pieno di alberi delle abilità e potenziamenti, numeri di danni e barre della salute dei nemici, elementi che già cominciavano a sembrare ridondanti nel 2017.
Fortunatamente, c'è un gioco recente che abbraccia davvero l'idea di utilizzare i sistemi e la fisica in modo intuitivo, con meccaniche di gioco di ruolo tradizionali poco o nessuna visibile. Sarebbe stato impensabile quando i giochi riguardavano un ragazzo poligonale che lavorava attraverso dungeon puzzle lineari, ma l'ultimo Zelda principale è probabilmente molto più una vera e propria simulazione immersiva di quanto lo siano mai stati i giochi Looking Glass.
Tears of the Kingdom è un gioco di ruolo così fortunatamente fisico e tattile, assente di quasi tutti i capricci basati sulle statistiche dietro le quinte della maggior parte del genere. Ha molto più in comune con qualcosa come Dark Messiah of Might and Magic che con Ocarina of Time: è un parco giochi basato sulla fisica sull'uccisione di goblin nel modo più comico possibile, sull'uso dei vari strumenti e dell'ambiente in modi che hanno un senso immediato e producono risultati naturali come ci si aspetterebbe che fossero nel mondo reale.
Le possibilità per i tipi di spazi in cui possono svolgersi i videogiochi e con cosa possono essere riempiti sono esponenzialmente più grandi di quanto lo fossero nel 1994, quando System Shock definì un intero genere, trasformando corridoi, e-mail, stazioni spaziali, leve e prese d'aria. standard per i decenni a venire.
Giocare al remake mi ha aiutato a capire che tutti questi elementi non sono mai stati il fascino principale dell'immsim; si trattava di esplorare un ambiente unico che è stato pienamente realizzato e che ha un senso fisico immediato, in cui vagare e interagire produce i risultati che ti aspetteresti dal mondo reale, in contrasto con le meccaniche più esagerate e astratte dei tradizionali giochi di ruolo.